Самое честное, что есть на арене: подойти и ударить. Бьют бойца, стоящего рядом; иные способности достают и издалека. Уйти от удара цель может всегда — ловкостью, но тяжёлый удар заденет её вскользь, если она не укрылась в блоке: по ловкачу попадает только сила. Получив удар в упор, цель может ответить. Ответ — реакция против реакции противника: при равной реакции отвечают редко. Ответ бьёт ударом самого противника: тяжёлый удар возвращается тяжёлым. Если удар дошёл — без блока или сквозь него, — ответ выйдет тем слабее, чем сильнее ударивший, а выносливого любой ответ задевает слабее. После уклона ответа нет: отвечать не на что. Одно исключение — чернильное облако: уход в нём засчитан удержанным блоком.
О мире
Я Смотритель. Полжизни провёл между виварием и ареной и видел, как здесь выигрывают и как проигрывают. Слушай, химеролог: твоя химера сшита из частей тела разных видов, а её характеристики выводятся из генов этих частей. Ниже — законы этого мира: что даёт уровень, за что отвечает каждая характеристика, как включаются способности и куда вложить очки, чтобы потом не жалеть.
Опыт и уровни
Опыт здесь не дарят — его выбивают. Сколько здоровья твоя химера сняла с врагов — ударом, ударом в спину, ответом, ядом или шипами, — столько опыта и унесёт с арены. Рубить павшего сверх последней капли — пустая работа, это не засчитается. А что дожгла арена во внезапной смерти, то арене и достаётся. Чем крепче враг, тем жирнее добыча.
Дальше арена считает. Снятое здоровье она умножает на два числа: на множитель режима и исхода из таблицы ниже и на поправку за уровень врага. Враг на уровень выше даёт на больше, на уровень ниже — на столько же меньше. В командном бою победитель получит не меньше среднего урона своей команды: кто держал врага блоком, пока другие били, без опыта не уйдёт.
С каждым новым уровнем химере разрешено носить части, которые прежде были ей не по уровню, а сама химера получает очки развития. Вкладывай их в характеристики с умом: вложенное остаётся у химеры навсегда, назад не забрать.
«Средняя химера» в таблице — моя мерка. Беру химер, сшитых целиком из одного вида, — из тех видов, что открываются на этом уровне и на трёх предыдущих, — раскладываю их очки развития поровну и смотрю, сколько в среднем приходится на одну характеристику. Приложи к этому числу свою химеру — и сразу видно, сильнее она типичной химеры своего уровня или слабее.
| Уровень | Опыт всего | От предыдущего | Очки за уровень | Очки всего | Средняя химера |
|---|
Награды за бой
Опыт уходит химере, биомасса — тебе. Обе награды растут из одного корня — из здоровья, снятого с врагов, — только множитель режима и исхода у каждой свой, по таблице. Поправка за уровень врага и гарантированная доля победителю командного боя у них общие.
| Режим | Исход | Множитель опыта | Множитель биомассы |
|---|
Характеристики
Любая характеристика начинается с базового значения, сверху ложатся вклады генов и вложенные очки развития. Но больше потолка в одну характеристику не вложишь, сколько ни проси, — потолок написан на карточке.
Где брать
Где искать силу, ловкость и прочее: какие части поднимают каждую характеристику — от самого щедрого вклада к скромному. Штрафов здесь нет: их смотри в карточке вида.
Способности
Способность собирают по крупицам: она включается, когда доли её генов по всей химере в сумме дойдут до порога. Пассивные работают сами, без твоего приказа. Активными ходят: у каждой своя стойка, цена в стамине и кулдаун.
Сочетания и конфликты
Правил сочетания в мире пока нет
Сочетание смотрит на химеру такой, какой её сшили, — без других сочетаний. Поэтому одно сочетание не разбудит другое по цепочке.
Если сочетание требует характеристику не ниже порога, считается только то, что дали гены: вложенные очки развития тут не помогут.
Гены и доли
У химеры шесть слотов тела. Один из них обязателен: без него химеру не собрать, как ни старайся. В каждый слот встаёт часть одного вида и приносит с собой свои гены.
Каждый ген отвечает либо за характеристику, либо за способность. Вклады в характеристику собираются со всех частей химеры и складываются. Базовое значение любой характеристики — , потолок вложений в одну — .
Ген способности несёт долю её порога. Доли копятся по всей химере, а не в одном слоте, и способность включается, когда сумма дошла до порога. Доли разных видов складываются тоже: способность можно собрать и из смеси видов — старый приём химерологов.
Виды
Что даёт каждая часть каждого зверя — мой старый каталог. Раскрой карточку вида, и увидишь гены по слотам.
Бой: поле и действия
Бьются на гексовом поле, раунд за раундом. В каждом раунде каждый боец выбирает действие, и раунд разыгрывается по порядку подачи: кто нажал раньше, тот и ходит раньше. Всё, что химера в итоге сделала, ложится в одну из пяти стоек.
Прикрыться и стоять. Удержать блок помогает выносливость: она меряется с напором атакующего — с его силой или ловкостью. Блок удержан — урона нет, и ответ в полную силу. Пробит — всё равно срежет часть урона, но ответ выйдет тем слабее, чем сильнее ударивший. Увернулась в блоке — урона нет вовсе, даже вскользь, но и ответа нет: отвечают из удержанного блока, а не из уклона. Стоит дороже атаки: стоять, как ни странно, тяжелее, чем махать.
Перемещение, которое кончилось рядом с врагом: обход вдоль или подход издалека. Защищает вполовину хуже блока: устоять под ударом удаётся реже, а когда не удаётся — урона срезается меньше. Зато стоит в три с лишним раза дешевле блока и заодно меняет позицию. Отвечает реакцией, как и любая стойка. Подойти к врагу или обойти его — разницы нет: кто кончил ход рядом, защищён одинаково.
Перемещение, которое кончилось вне контакта: отход, рывок в пустоту, перестановка в чистом поле. Защиты не даёт никакой. А отход от врага, стоявшего рядом, ещё и открывает спину — он ударит, и ни ловкость, ни блок от этого не спасут. Сколько я видел отступивших — у всех шрамы на спине.
Перевести дух. Стамину в бою возвращает передышка — да ещё адреналин, когда бьют тебя, — но и бьют отдыхающего больнее. Это размен, а не бесплатный отдых.
- Атака бьёт на один гекс, её отправная цена — стамины. Цены всех действий растут тем сильнее, чем выше в среднем пять характеристик химеры: у могучей химеры дорог каждый ход. А если сила у химеры выше прочих её характеристик, удар обходится ещё дороже.
- Отправная цена блока — стамины, дороже атаки, и растёт она так же. Иначе в блоке стояли бы все и всегда.
- Перемещение стоит стамины и уводит на : ноги обходятся химере дешевле кулаков.
- Удар издалека слабеет: с каждым гексом сверх первого у него остаётся прежней силы. Камни перекрывают линию — кто за камнем, того не достать. Зато издалека бьют без опаски: на удар издалека ответа реакцией не бывает.
- Здоровья у химеры плюс за каждое очко живучести; стамины — плюс за очко выносливости. Каждый уровень сверх первого сам добавляет здоровья и стамины — помимо всяких характеристик.
- Базовый урон удара — , каждое очко силы добавляет , а каждый уровень сверх первого — . Удар в спину добавляет за каждое очко силы того, кто бьёт, — вот почему спину здесь берегут.
- Передышка возвращает стамины плюс за очко выносливости и за каждый уровень сверх первого. Запомни: кроме передышки, стамину в бою возвращает только адреналин.
- Уклон — ловкость против ловкости атакующего: при равных уходишь от одного удара из восьми, при перевесе в полтора раза — от большинства. По ловкачу попадает только сила, да и та вскользь. Здесь важно, во сколько раз одна характеристика больше другой, а не на сколько, — поэтому всё это верно на любом уровне.
- Характеристика, которая у твоей химеры выше средней из пяти, весит больше — и в бросках, и в уроне, и в запасах здоровья и стамины. Только у здоровья надбавка знает меру: очко живучести, задранной намного выше остальных, весит в здоровье не больше, чем у того, кто вложился в неё умеренно. Специалист сильнее в своём деле, универсал — без слабых мест. Выбирай, кем быть.
- На ход даётся . Не успеешь — ход пропущен: химера стоит на месте, стамины не получает, а удары по ней проходят сильнее, как по отдыхающей.
- Важен и момент нажатия: раунд разыгрывается по порядку подачи ходов. Уйдёшь рано — успеешь до чужих атак, но все увидят, куда. Уйдёшь поздно — узнаешь больше, но получишь всё, что тебе приготовили.
- После арене надоедает ждать, и она начинает добивать: каждый раунд все живые теряют от максимума здоровья, и доля растёт на за раунд. От этого урона не увернуться и не закрыться блоком, броня его не режет. Отсидеться не выйдет.
Бьются один на один и командами — от двух на двух до пяти на пять. В командный бой попадают подбором или через своё лобби с кодом; уровни людей в одном бою отличаются не больше чем на один. Пустые места занимают боты. Если в одной из команд не осталось ни одного человека, бой считается боем с ботом — с его наградами и суточным лимитом образцов. Добыча победителю падает с одного врага — как в дуэли. Карту выбираешь ты, в любом режиме.
| Карта | Бой | Поле | Камни |
|---|
Образцы и биомасса
Биомасса — твоя монета, она лежит на аккаунте. Генные образцы тратятся: на них берут части тела. Образцы падают с проигравшего: один бросок на случайную часть его тела, а в бою с живым химерологом сверху ещё один, «дикий» бросок — вид любой редкости, который химера сможет носить не позже следующего уровня. У боёв с ботом и с соратником суточный потолок один на двоих — .
- Новичок начинает с биомассы и без единой части: первый комплект выбираешь ты.
- Чем выше уровень вида, тем дороже его часть: цена в образцах растёт на за каждый его уровень. Но и суточный потолок образцов растёт на столько же — добыча поспевает за ценами.
- Разберёшь часть — вернёшь её стоимости в образцах; продашь образец — получишь цены.
- Пересборка — перешить химеру — стоит биомассы за часть, и чем реже часть, тем дороже: во сколько раз — сказано в таблице ниже.
- Виварий не резиновый: первое дополнительное место в нём стоит биомассы, каждое следующее — дороже в .
| Редкость | Открывается с уровня | Образцов на часть | Цена образца | Множитель пересборки |
|---|
Между боями
Между боями химера зализывает раны сама, в реальном времени: здоровье и стамина возвращаются, и держать её ради этого в виварии не нужно.
- Раны затягиваются со скоростью здоровья в минуту плюс за каждое очко живучести и за каждый уровень сверх первого.
- Дыхание возвращается так: стамины в минуту плюс за каждое очко выносливости и за каждый уровень сверх первого.
- Полуживую на арену не пущу: в бой выходит химера, у которой оба запаса дошли до максимума.
Куда развиваться
Очков развития всегда меньше, чем хочется. Знавал я химер, что умели всего понемногу, — их съедали первыми: кто размазал очки ровно, проигрывает тому, кто сделал ставку. Вот четыре ветки, которые работают:
Урон и пробой блока
Ставка на размен: бить так, чтобы противник не успевал перевести дух. Сила превращает каждое попадание в заметную потерю, пробивает чужой блок, задевает вскользь даже увернувшегося — если тот не укрылся в блоке — и бьёт в открытую спину тяжелее обычного. Беда таких химер — пустая стамина: тяжёлый удар стоит дороже, выносливый держит блок, а живучий переживает натиск. Видал я силачей, которым к середине боя нечем было замахнуться.
Уклон и дистанция
Ставка на то, что по тебе не попадут, и на то, чтобы бить, не подходя. Ловкость решает тем сильнее, чем больше разрыв, а быстрый удар находит щель в блоке. Но тяжёлый удар задевает вскользь, а против ответа реакцией и удара в спину уклон бесполезен. Отходить же придётся — и каждый отход открывает спину.
Запас здоровья и пассивная защита
Ставка на то, чтобы пережить: много здоровья, которое держит тяжёлые удары, пассивные способности на снижение и возврат урона и спокойная готовность тянуть раунды. Но тянуть их бесконечно не выйдет: после положенного раунда арена начинает добивать всех живых, и этот урон не режется ничем. Ответ реакцией по живучему проходит почти всегда, ловкача ему не достать, а против способностей, снимающих стамину, такая химера теряет ход.
Блок, ответ и контроль
Ставка на то, чтобы противник терял раунды. Выносливость держит блок и ослабляет чужой ответ, реакция отвечает на удар в упор — тем вернее, чем выше она над реакцией противника, — а активные способности добавляют оглушение и яд. Способности стоят стамины и уходят в кулдаун, так что выносливость тут не роскошь, а условие: без запаса способность так и останется на карточке.